‘El juego del calamar’ recomendaciones para las familias

‘El juego del calamar’ recomendaciones para las familias

… seguir atentos al uso de Internet y de los contenidos mediáticos de nuestros hijos, en el marco de nuestra labor continua de mediación parental.

Ante el éxito del estreno de la serie de Netflix ‘El juego del calamar’, han surgido muchísimas noticias en medios de comunicación, así como comentarios en redes sociales sobre el acceso de nuestros hijos, niños y adolescentes, a contenidos audiovisuales violentos no apropiados para su edad y madurez.

Desde el Centro de Seguridad en Internet para personas menores de edad en España, comparten una serie de recomendaciones:

– Esta serie ‘El juego del calamar’ está calificada como 16+.
– La exposición de niños y adolescentes a contenidos inapropiados, violentos, o de extrema crudeza, sin un adecuado nivel de desarrollo y madurez, puede situarles en una posición de conflicto, que puede ir desde una ligera incomodidad hasta un problema para su desarrollo.
– Se dispone de opciones de control parental en la plataforma Netflix fácilmente configurables en familia para limitar el acceso a contenidos inapropiados por parte de nuestros hijos.
– El interés social en general y mediático en particular sobre esta serie, puede representar una oportunidad para conversar en familia sobre el uso que hacemos de Internet y el consumo de contenidos, ya sean audiovisuales, videojuegos, o incluso contenidos generados por otros usuarios en las redes sociales. Este diálogo puede resultar beneficioso en nuestra labor de mediación parental, de cara tanto a conocer mejor el entorno, necesidades e inquietudes de nuestros hijos, como a promover actitudes de respeto, responsabilidad y pensamiento crítico esenciales para desenvolverse en el ámbito digital.
– El hecho de que haya menores representando en sus juegos acciones propias de dicha serie, puede responder a múltiples factores, incluyendo las modas que puedan generarse en su entorno, lo que no presupone que todos hayan accedido al contenido original.

Por lo tanto, se recomienda a las familias seguir atentas al uso cotidiano de Internet y de contenidos mediáticos de nuestros hijos, en el marco de nuestra labor continua de mediación parental.

 

+info: Tu Ayuda en Ciberseguridad de INCIBE

– Llamando al 017
– WhatsApp al 900 116 117
– Telegram en @INCIBE017

 

Mi hijo dice que quiere ser ‘gamer’

Mi hijo dice que quiere ser ‘gamer’

Esta elección puede ser más beneficiosa de lo que imaginas

De mayor quiero ser gamer”. Una de las frases que más agobio nos provoca a los padres. Y es que el desconocimiento sobre un sector en el que existe una brecha generacional tan pronunciada puede generar bastante estrés.

Es recomendable tener la mentalidad abierta y hacer un esfuerzo por conocer los entresijos de una industria que resulta parcialmente desconocida para muchos adultos nacidos antes de los ‘80.

Debemos conocer cuáles son los beneficios de jugar a los videojuegos.
– Los jugadores habituales muestran un mayor rendimiento en tareas de trabajo con respecto a la memoria de retención y manipulación de información en la mente para producir un resultado.
– Aquellas personas habituadas a interactuar con videojuegos destacan en dos de las soft skills (o habilidades blandas) más demandadas en el entorno profesional.
– Por un lado, disponen de una capacidad mayor de multitarea. Por otro, son más ágiles a la hora de reaccionar ante situaciones inesperadas y bajo presión.

Despejar las dudas más comunes sobre si realmente la exposición a los juegos de manera continuada puede llegar a crear una adicción.
No existe ningún hecho aislado y excluyente ligado al ámbito de los videojuegos que lo haga más perjudicial que cualquier otro hobby. Sino que, como cualquier actividad lúdica que se lleve al extremo, puede llegar a causar adicción en el usuario.

Una salida profesional con mucho futuro
Esta es una de las ramas que más empleos generan dentro de la industria cultural, siendo la única que no ha experimentado crisis.
En relación con estas cifras, existe un perfil de gamer, que además de ser jugador, se siente atraído por el ecosistema creador que hay detrás del desarrollo del propio videojuego.

Además, dado el carácter digital que acompaña a esta profesión, es muy frecuente encontrar en este sector diseñadores que trabajen en remoto para compañías internacionales.

Además, dado el carácter digital que acompaña a esta profesión, es muy frecuente encontrar en este sector diseñadores que trabajen en remoto para compañías internacionales con lo que su potencial de empleabilidad alcanza una dimensión muy atractiva.

En definitiva, las posibilidades de futuro que ofrece el sector gamer son amplias, pero se debe decidir con responsabilidad. Como padres debemos facilitar la elección investigando el sector, valorando las diferentes opciones desde una postura abierta.

 

 

FUENTE: EDUCACION 3.0

ESERO del espacio al aula

ESERO del espacio al aula

Educación y la Agencia Espacial Europea inician una colaboración para formar al profesorado en el ámbito científico y tecnológico

La Consejería de Educación y FP y la Oficina Europea de Recursos para la Educación, dependiente de la Agencia Espacial Europea, han iniciado una colaboración para la formación del profesorado con el fin de difundir entre el alumnado los avances y descubrimientos espaciales y motivarlos para mejorar y potenciar sus conocimientos y competencias en ciencias y tecnología (STEAM).

Para la titular de este departamento, Marina Lombó, es “fundamental” que el desarrollo educativo vaya de la mano del “progreso tecnológico”, estamos viviendo un cambio importante en el concepto de sociedad “pasando de un modelo industrial a un nuevo modelo basado en gran medida en la tecnología, la conectividad y la digitalización”. Ese cambio que ha establecido el inicio de la cuarta revolución industrial y su aplicación a la vida diaria “nos obliga a transformar la sociedad de la información y la comunicación en una nueva sociedad del conocimiento, una sociedad formada, con sentido crítico, con capacidad para aprender a convivir, a relacionarse, a conocer, a hacer y con la preparación adecuada para vivir en un mundo que va a ser diferente”.

Por su parte, Domingo Escutia, responsable del proyecto en España, ha subrayado que esta iniciativa permite potenciar los programas de innovación educativa, que permitan ir formando a los docentes con un abanico de recursos STEAM muy transversales, para actividades asociadas a diversas materias como son la Física, Matemáticas, Biología, Lengua, etc. Los destinatarios de los recursos didácticos son tanto profesores de Primaria como de Secundaria y el objetivo final es impulsar el desarrollo tecnológico a través del conocimiento de los logros en el ámbito espacial, bajo el lema “del espacio a las aulas”.

Desde la consejería se impulsarán iniciativas vinculadas a la difusión y divulgación del programa ESERO, que pasan por fijar sinergias comunes para la creación del servicio de préstamo de materiales de este programa; la colaboración en el desarrollo de materiales y recursos para el docente; la formación específica de los coordinadores del programa como NODO ESERO o la participación en jornadas y actividades enmarcadas dentro del programa, el desarrollo y difusión de recursos didácticos relacionados con las Ciencias del Espacio, entre otros aspectos.

Por otra parte, la Agencia Espacial Europea (ESA) tiene como una de sus tareas más importante informar al público sobre los últimos avances y descubrimientos en el campo espacio, y desarrollar programas que inspirarán a los jóvenes a seguir carreras en ciencia y tecnología. El departamento de educación de la ESA es responsable del programa educativo de la agencia y tiene como finalidad motivar y capacitar a los jóvenes en sus conocimientos y competencias STEAM y contribuir a concienciar sobre la importancia de la investigación espacial, la exploración y las aplicaciones en la sociedad y la economía moderna. Entre las numerosas actividades que realizan se encuentra el apoyo al profesorado a través del proyecto ESERO. ESERO en un proyecto de educación de la Agencia Espacial Europea (ESA) desde donde se ofrece formación específica para el profesorado de Primaria y Secundaria, haciendo uso del contexto del espacio para apoyar la enseñanza y el aprendizaje curricular.

Actualmente ESERO ha establecido oficinas que cubren 17 estados miembros de la Agencia Espacial Europea: España, Austria, Bélgica, República Checa, Dinamarca, Finlandia, Alemania, Irlanda, Italia, Luxemburgo, Países Bajos, Noruega, Polonia, Portugal, Rumanía, Suecia y Reino Unido. En España la actuación se ha realizado a través del Parque de las Ciencias de Granada que ya ha comenzado a contactar con las principales instituciones regionales a nivel educativo para desarrollar actividades de forma coordinada.

Más de 700.000 euros en ayudas a actividades de clubes y competiciones

Más de 700.000 euros en ayudas a actividades de clubes y competiciones

La Vicepresidencia y Consejería de Universidades, Igualdad, Cultura y Deporte ha destinado más de 700.000 euros para subvencionar actividades deportivas y financiación de gastos de organización y funcionamiento de clubes deportivos de Cantabria (613.445 euros) y para la organización de competiciones y acontecimientos deportivos de carácter nacional o internacional por parte de clubes y federaciones deportivas de la región (91.355 euros). Estas ayudas son para promover líneas de subvención para que el deporte sea «un motor de recuperación económica en Cantabria», en palabras de Zuloaga.

La convocatoria de ayudas para actividades y organización tienen como beneficiarios a 33 clubes deportivos que, como se recoge en la convocatoria, cuentan con equipos senior que participan en ligas y competiciones oficiales de ámbito estatal o interautonómico, están debidamente inscritos en el Registro de Entidades Deportivas de Cantabria e integrados en su correspondiente federación o, en su caso en la delegación territorial de la Federación Española.

Para la concesión de estas subvenciones, se ha valorado de forma preferente las modalidades o especialidades deportivas olímpicas sobre las no olímpicas, y las de equipo sobre las de participación individual.

También se ha tenido en cuenta el número de equipos juveniles y femeninos con los que cuenta el club; los equipos senior y categoría deportiva en la que compiten, con preferencia a la participación en las ligas de ámbito estatal frente a los que participan en ligas de ámbito interautonómico; la existencia de técnicos deportivos con título oficial que entrenan a los equipos senior del club; y la aportación de recursos propios por parte del club.

En cuanto a las ayudas, cuya cuantía individualizada no supera el 75% del coste de la actividad subvencionada ni los 60.000 euros, van dirigidas a cubrir los gastos derivados de la adquisición de los bienes y servicios necesarios para el ejercicio de la actividad, incluyendo gastos de viaje, dietas de manutención y alojamiento, pagos a entrenadores justificados mediante nómina, gastos de administración, material deportivo, uso de instalaciones y gimnasios, gastos federativos, material Covid desechable y tratamientos médicos, nutricionales y de rehabilitación.

Igualmente, la convocatoria de ayudas para la organización de competiciones y acontecimientos deportivos de carácter nacional o internacional también tienen 33 entidades beneficiarias, de las que ocho son federaciones deportivas y las 25 restantes clubes.

Para la concesión de estas subvenciones se ha tenido en cuenta el nivel deportivo de la competición, priorizando las disciplinas olímpicas sobre las no olímpicas y las categorías absolutas sobre las demás.

La naturaleza de la prueba, dando prioridad a las pruebas previstas en el calendario oficial de la Federación Española; la repercusión social y deportiva, nacional e internacional de la competición o el acontecimiento deportivo; y la duración y el grado de arraigo de la competición, han sido otros aspectos valorados.

La cuantía de cada ayuda no podrá superar los 15.000 euros ni el 75% del coste de la actividad, y van dirigidas a la adquisición de material deportivo, gastos generados por árbitros y jueces, tratamientos médicos, publicidad del evento, trofeos, avituallamiento, material Covid desechable y tratamientos médicos.

 

FUENTE: EDUCANTABRIA

Paseo por Sámano, en la senda Mitológica LA CAVA

Paseo por Sámano, en la senda Mitológica LA CAVA

Paseo por Sámano, en la senda Mitológica LA CAVA para conocer a los personajes mágicos de la mitología cántabra próximamente

 

Muy cerquita de Vallegón, en el barrio de la Torquilla, se mudarán previsiblemente el próximo año a la Senda Mitológica “La Cava” diez personajes mágicos que representarán la cultura tradicional cántabra, generando un espacio de fantasía en el entorno natural de Sámano.

Son seres que han convivido siempre con los pobladores de nuestros pueblos y cuyas historias se han transmitido oralmente a lo largo del tiempo de padres a hijos al calor de la lumbre en las noches de invierno o debajo un roble en los calores del verano.

… historias trasmitidas de padres a hijos

Estos personajes de la mitología cántabra representan el mal y el bien, las debilidades humanas, los miedos, el sentido de justicia o intentan explicar hechos extraños. Son hadas, brujas, monstruos, duendes traviesos y seres malignos que habitarán en los montes de Sámano, en cuevas o escondidos en desvanes y casas viejas.

La SENDA será un recorrido sin dificultad en el que a lo largo de su recorrido se acompañará con carteles informativos, donde se especifiquen las entradas y salidas, y donde cada personaje tendrá su historia que contar al visitante.

¡Una senda ideal para realizar en familia, colegios o grupos de amigos!

VER MAPA SITUACION (en portada)

  • 1. El Hombre del Saco: Se le suele representar como un hombre que vaga por las calles cuando ya ha anochecido en busca de niños extraviados para llevárselos metidos en un gran saco a un lugar desconocido.
  • 2. El Ojáncano: Es un gigante cíclope de la tradición cántabra que encarna todo el mal, lo más negativo y lo salvaje.
  • 3. El Culebre: Mitad dragón mitad serpiente, de cabeza ancha, grandes y potentes mandíbulas con enormes colmillos y una lengua bífida amarillenta.
  • 4. La Sirenuca: Es un ser mitad mujer (de cintura para arriba) y mitad pez (de cintura para abajo).
  • 5. El Musgosu: Es una criatura de los bosques cuya apariencia es mitad hombre mitad cabra.
  • 6. El Caballuco del Diablo: Son nefastos para los montañeses, pues se dedican a pisotear o quemar las mieses.
  • 7. La Anjana: Hadas de grandes cualidades, bondadosas y hermosas. De espíritu sosegado, poseen grandes virtudes, no existiendo en éllas ningún pensamiento amargo.
  • 8. El Roblón: La silueta fuerte y enérgica de este abuelete de 800 años, preside en un mágico rincón del bosque.
  • 9. El Trenti: Duendes traviesos del bosque.
  • 10. Los Cuines: Duendes caseros protectores de los niños.

 

 

Respuestas en primera línea de la Junta Vecinal de Sámano

Otra forma de celebrar Halloween ¡leyendo!

Otra forma de celebrar Halloween ¡leyendo!

Libros infantiles y juveniles para celebrar Halloween

Para celebrar Halloween, se propone esta selección de libros para ‘pasar miedo’, niños y jóvenes.

Mala hierba nunca muere

En el segundo volumen de la colección ‘Scary Harry’, Otto tendrá que hacer frente a una plaga de fantasmas que llega a la ciudad. Sin la presencia de Harry, su amigo (y fantasma) que vive con él en su casa encantada, el joven tendrá que impedir que un fantasmagórico torero español ocupe un lugar en su hogar. Mientras tanto, un misterioso vendedor de sprays antifantasmas dice tener la solución para acabar con todos los zombies que pululan por la ciudad pero Otto, junto a su amiga Emily, no terminarán de fiarse de él. Para estudiantes a partir de 10 años. 

Mala hierba nunca muere
  • Twitter
  • Google+
  • Facebook
  • Autor: Fréderic Bertrand
  • Editorial: Edelvives

 

Creepypasta

Evita los espejos, la oscuridad, huye de aquello que otros no ven, piensa dos veces si es buena idea nadar de noche en ese lago oscuro… Si piensas que has ido a un lugar al que no debiste, haz caso al autor de este libro. Él ha estado ahí y es difícil regresar. No parpadees demasiado, los monstruos podrían ponerse detrás y, sobre todo, no leas historias de terror… O sí… Si tu intención es no volver a ser la misma persona. Para jóvenes a partir de 13 años. 

Crepypasta
  • Twitter
  • Google+
  • Facebook

 

Rolando del cementerio

Cuando dos primos llamados Marika y Mirko aparecen entre las lápidas del cementerio en el que habita Rolando, el protagonista de este cuento encontrará dos nuevos amigos. Sin embargo, los dos niños resultan ser fantasmas y, si Rolando no lo impide, desaparecerán para siempre. Con la ayuda de un mirlo llamado Chip, se embarcan en una aventura que les hará recorrer lugares oscuros y misteriosos. Recomendado para niños a partir de 12 años. 

Rolando del cementerio
  • Twitter
  • Google+
  • Facebook

 

Donde viven los monstruos 

Max se va a la cama sin cenar como castigo por sus travesuras, pero es en este momento cuando comienza un viaje mágico hacia el terreno de la imaginación: llega a un lugar poblado de monstruos que le obedecen ciegamente. El niño se convierte en el rey de todos ellos y sus miedos se disipan mientras la amistad con estos extraños seres que viven en su imaginación se hace cada vez más fuerte. Este álbum ilustrado está dirigido a estudiantes a partir de tres años. 

Donde viven los monstruos
  • Twitter
  • Google+
  • Facebook

 

Los espeluznantes casos de Margo Maloo

Charles acaba de llegar a Ecocity, un lugar donde espera encontrar nuevos amigos y oportunidades. Sin embargo, descubre que está rodeado de unos vecinos terroríficos. Los monstruos están por todas partes pero por suerte la ciudad cuenta con Margo Maloo, una mediadora de monstruos que ayudará al joven a hacerles frente. Esta novela ilustrada, que surgió a través de pequeñas historietas recogidas en la Red, está recomendada para menores a partir de ocho años. 

Los espeluznantes casos de Margo Maloo
  • Twitter
  • Google+
  • Facebook

 

La canción del cuco

Triss despierta tras un accidente y nada vuelve a ser como antes… Intuye que le ha pasado algo extraño: tiene un hambre voraz, se despierta constantemente con el pelo lleno de hojas y su hermana le tiene miedo. Cuando ya no puede más y se echa a llorar, las lágrimas son como telarañas. Intenta recordar qué pasó, pero sus recuerdos se han esfumado. Todo ello le llevará a embarcarse en un viaje en el que conocerá a un misterioso arquitecto con oscuras intenciones. Para jóvenes a partir de 14 años. 

La canción del cuco
  • Twitter
  • Google+
  • Facebook

 

Los Cazapesadillas. Mordiscos a medianoche

Una niña vagabunda y su robot; un aristócrata un poco insoportable, y una científica fantasma conforman Los Cazapesadillas, un equipo dispuesto a enfrentarse a todos los monstruos de Londres. En este segundo título, los Cazapesadillas están muy aburridos porque nadie parece querer contratarlos para cazar monstruos. Pero, de la noche a la mañana, comienzan a desaparecer jóvenes londinenses en mitad de la noche. Así que el equipo se pone en marcha. Para estudiantes a partir de seis años.

 

Los Cazapesadillas. Mordiscos a medianoche libros Halloween
  • Twitter
  • Google+
  • Facebook

 

 

Vampira de biblioteca. Libros Halloween

Eleonora es una vampira que se come todos los insectos que roen y destruyen las páginas de los libros de la biblioteca donde vive. Pero Eleonora avisa: si el lector no cree en la existencia de criaturas como ella, mejor que cierre el libro y que se olvide de ella para siempre. O si, por el contrario, quiere conocerla, tendrá que confiar en ella y superar una prueba. Recomendado a partir de ocho años y con originales ilustraciones de Víctor Rivas.

Vampira de biblioteca. El ataque polilla libros Halloween
  • Twitter
  • Google+
  • Facebook

 

Morir no es nada del otro mundo

Dirigida a estudiantes a partir de catorce años, esta novela juvenil cuenta la vida de Leo, un adolescente que es un fantasma ‘a medias’ ya que durante el día es un chico normal, pero cuando llega la noche muere y se convierte en fantasma. Y a este problema se le añade otro: sus padres han muerto y unos señores muy extraños le quieren arrebatar la casa familiar. ¡Tendrá que enfrentarse a ellos solo! Un relato de ‘miedo’ que pone sobre la mesa distintas situaciones vitales, como la muerte de los seres queridos, la soledad o la maduración personal. Para adentrar al lector en la historia, el libro contiene música y vídeos de realidad virtual en 360 grados con los que recrear la casa de Leo.

Morir no es nada del otro mundo libros Halloween
  • Twitter
  • Google+
  • Facebook

 

Un equipo de miedo

Otto vive con su tía desde que murieron sus padres, pero no vive en una casa cualquiera, vive en una casa encantada. Lo curioso es que solo él y su mascota Vincent, que es un murciélago, son capaces de ver a los tres fantasmas que conviven con ellos: el antiguo dueño de la casa y dos de sus sirvientes. Otto se hará amigo de ellos, lo que le permitirá vivir muchas aventuras. Este es el primer volumen de la colección ‘Scary Harry’. Para estudiantes a partir de diez años.

Un equipo de miedo libros Halloween
  • Twitter
  • Google+
  • Facebook

 

Todo lo que sé del miedo

En la mente de un niño el miedo puede aparecer en cualquier parte: miedo a perderse, a estar solo en el bosque, a las criaturas fantásticas… Pero el protagonista de esta historia le tiene mucho miedo a algo: a la oscuridad. Así que con este libro de tapa dura, con bonitas ilustraciones y dirigido a estudiantes a partir de cuatro años, el autor trata de ayudar a los más pequeños a vencer sus miedos… contándoles todo lo que sabe del miedo.

Todo lo que sé del miedo libros Halloween
  • Twitter
  • Google+
  • Facebook

 

Cuentos de fantasmas del abuelo

Las historias de miedo también pueden ser contadas para los niños: esqueletos parlanchines, fantasmas teleadictos o brujas con verrugas son algunos de los personajes de los cuentos de James Flora, autor de literatura infantil estadounidense que fue todo un referente en la ilustración del siglo XX. Y es que tal y como Flora comentaba: “Si alguna noche os encontráis un duende debajo de la cama, o un fantasma en el pasillo, acercaos a él y dadle la mano”, porque nunca se sabe qué puede pasar.

Cuentos de fantasmas del abuelo
  • Twitter
  • Google+
  • Facebook

 

La frontera invisible

Esta novela juvenil de misterio cuenta la historia de un médium que ayuda a la policia a resolver complejos casos de asesinato. Se trata de una persona superdotada que es capaz de comunicarse con los espíritus de las víctimas revelando, de este modo, la identidad de los asesinos. Pero un infiltrado de los círculos ocultistas consigue averiguar la ayuda con la que cuenta la policía para determinadas tareas y deciden estudiar a este personaje para refutar sus teorías sobre el más allá.

La frontera invisible
  • Twitter
  • Google+
  • Facebook

 

¡Qué risa de huesos!

Los esqueletos protagonistas de este relato (un hombre, un niño y un perro) no dan miedo, al contrario, son personajes alegres y simpáticos que se lo pasan bien estando juntos. Incluso son muy despistados ya que el hombre y el niño arman un divertido lío cuando tienen que reconstruir el esqueleto de su mascota. Para estudiantes a partir de cinco años, destaca la portada (que brilla en la oscuridad), las coloridas ilustraciones y un lenguaje simpático y repleto de sentido del humor.

¡Qué risa de huesos!
  • Twitter
  • Google+
  • Facebook

 

Los últimos frikis del mundo y el rey de las pesadillas

Este es el tercer volumen de la saga ‘Los últimos frikis del mundo’, un relato centrado en la vida de Jack Sullivan y su grupo de amigos que, desde que los monstruos se asentaron en su ciudad, vive en una casa en un árbol mientras lucha contra los zombies. En esta tercera entrega, Jack vive tranquilo tras el apocalipsis: compite en carreras al más puro estilo Mario Kart por toda la ciudad y sigue luchando contra los zombies como si estuviera en un videojuego. Pero todo se complica cuando aparece en escena El Rey de las Pesadillas, un monstruo que no descansará hasta que la tierra sea devastada. Esta saga cuenta con su propia serie en Netflix y está dirigida a estudiantes a partir de nueve años.

Los últimos frikis del mundo y el rey de las pesadillas
  • Twitter
  • Google+
  • Facebook

La fiesta de Mortina

Para Mortina, la niña zombie, las fiestas de Halloween son muy importantes y, por ello, quiere enseñar a los más pequeños cómo preparar una auténtica celebración en la que le encanta ser la anfitriona. A través de destacadas ilustraciones y consejos prácticos, Mortina explica cómo vestirse y maquillarse para esta ocasión tan especial y, por supuesto, cómo decorar la casa. Incluye adhesivos de Mortina, dibujos para colorear y recetas para celebrar su gran fiesta. A partir de seis años.

La fiesta de Mortina
  • Twitter
  • Google+
  • Facebook

 

 

FUENTE: EDUCACION 3.0

Share This